낫홀의 블로그

롤 5.14 패치노트

소환사 여러분,

5.14 패치 내용을 살펴볼 시간입니다. 리그 오브 레전드의 세계관 이벤트인 '빌지워터: 불타는 파도'의 풍성한 콘텐츠가 기다리고 있군요.

게임 플레이 측면에선, 룬 글레이브 마법 부여에 대한 후속 조정이 진행되며, 지크의 선지자라는 공격적인 서포터 아이템을 새로 만나보실 수 있습니다. (지크의 전령은 역사의 뒤안길로 사라졌죠.) 두 아이템 모두 게임에서 정체성과 역할을 뚜렷이 자리매김해 게임의 다양성과 선택의 폭을 넓힐 수 있기를 기대합니다. 라이즈, 아지르처럼 상대하기 너무 버거웠던 챔피언이나 엘리스, 탐 켄치처럼 상대적으로 빛을 못 보던 챔피언들도 조정됩니다.

그럼, 자세한 내용을 만나보시죠.

닻을 올려라!

빌지워터: 불타는 파도

리그 오브 레전드의 세계관 이벤트, 빌지워터: 불타는 파도가 이번 패치와 함께 시작됩니다. 앞으로 몇 주간 선보일 다채로운 콘텐츠와 함께 무법항 빌지워터로 항해를 떠나보세요!
이벤트가 펼쳐질 빌지워터: 불타는 파도 마이크로사이트에 많은 관심 부탁드려요!

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게임 인터페이스 업데이트

게임 인터페이스가 업데이트됐습니다! 자세한 내용은 게임 인터페이스 업데이트 마이크로사이트에서 확인하세요.

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챔피언

갱플랭크

바다의 무법자 갱플랭크가 5.14 패치로 업데이트됩니다. 그래픽 및 스킬 업데이트에 대한 자세한 내용은 업데이트 안내에서 확인하세요!

미스 포츈

미스 포츈이 업데이트됐습니다! 새로운 그래픽에 대한 내용은 업데이트 안내를 참조하시고, 밸런스 조정에 대한 자세한 내용은 아래를 확인하세요.

일반

그래픽 업데이트미스 포츈 및 스킨이 그래픽 업데이트되어 모델과 텍스쳐가 새로워졌습니다. (아케이드 미스 포츈 제외) 스킬 효과, 애니메이션, 스킬 아이콘도 업데이트됐으며, 클래식 스킨 일러스트도 변경됩니다.

Q - 한 발에 두 놈

(거의) 두 배로 아프다첫 번째 적중한 적을 처치한 경우 피해량이 150%로 증가합니다.
멍청이를 싫어하는 법이지총탄이 좀 더 직관적인 방식으로 튕깁니다. 이제 한 발에 두 놈 스킬을 시전하면 첫 번째 대상 바로 뒤에 있는 적을 우선적으로 탐색하며, 그 위치에 적이 없을 경우 60도 범위 안에서 가장 가까운 적을 대상으로 합니다.
반사 각도100도  60도

W - 불순물 탄환

삭제럼주에 젖은 총알이제 고통스러운 상처 효과를 적용하지 않습니다.
재사용 대기시간16초  12초
출항시전하면 활보 효과를 활성화합니다.

E - 총알은 비를 타고

둔화 효과25/35/45/65%  40/45/50/55/60%

다리우스

포획(E) 스킬 시전 시 시야가 확보됩니다.

포획 스킬로 시야가 확보되므로, 이제 (특히 벽 너머로) 적을 끌어당겼을 때 거리를 더 정확하게 파악하고 더 빨리 반응할 수 있습니다. 다리우스뿐만 아니라 아군 챔피언들에게도 끌려온 적을 덮치거나, 아무무 같은 게 끌려왔을 경우 도망칠 시간이 조금 더 생길 것입니다.

E - 포획

신규당길 자리를 보고 도끼를 뻗어라이제 스킬 효과 범위 주위에 잠깐 동안 시야를 확보합니다.

라이즈

비전 연마 효과의 중첩 지속시간이 줄어듭니다. 과부하(Q) 스킬 피해량이 줄어듭니다. 주문 흐름(E) 스킬의 피해량과 계수도 줄어듭니다.

몇몇 영역, 특히 게임 초반 공격로 전투 단계에서 라이즈의 화력을 약간 낮게 조정됩니다. 라이즈가 맡아야 할 역할은 변함없이 후반까지 성장을 위해 팀원의 도움을 받아야 하는 하이퍼캐리*입니다. 하지만 5.12 패치에서 ‘무한 속박’을 뺏는 대신 상향했던 게 지나쳐서, 혼자서도 뭐든 해낼 수 있는 상태가 돼 버렸죠. 성장을 막을 수 없는 하이퍼캐리는 게임의 밸런스에 이로울 수가 없는 만큼, 라이즈가 잘 성장했을 경우 얻을 수 있는 보상에 걸맞은 위험 부담을 부여하고자 합니다.

기본 지속 효과 - 비전 연마

중첩 지속 시간10초  6초

Q - 과부하

피해량60/95/130/165/200  60/85/110/135/160

E - 주문 흐름

피해량50/66/82/98/116  36/52/68/84/100
주문력 계수0.3  0.2

럼블

이제 화염방사기(Q)와 이퀄라이저 미사일(R) 스킬로 대상으로 지정할 수 없는 적에게 피해를 입히지 않습니다. 또한 화염방사기 범위 밖으로 벗어나면 더 이상 피해를 입지 않습니다.

약 3년 전, 화염방사기 스킬이 지속 피해를 입히도록 변경됐습니다. 선회하거나 미니언 무리 속에 끼어 있을 때 이 견제 스킬을 더 잘 활용할 수 있도록 하기 위해서였죠. 이로 인해 럼블의 사용성은 크게 향상됐지만, 사실상 가장 강력한 공격 스킬의 시간당 화력(DPS)을 33% 늘린 것과 같은 효과도 있었습니다. 무시할 수 없는 정도죠.

이제 와서 5.14 패치에서 무슨 소리냐고요? 럼블이 화염방사기로 지속 피해를 입히기 때문에 간혹 발생하는 특이한 상황이 있었습니다. 화염방사기 스킬을 ‘마지막 순간에’ 점멸이나 이동 스킬로 피했다고 생각했는데 죽어버리는 경우죠. 이번 패치에선 이러한 문제를 우선 해결하고, 5.13 패치의 주문력 아이템 변경으로 인해 럼블이 더 큰 조정이 필요한 상황인지는 좀더 살펴보고 결정하겠습니다.

Q - 화염방사기

안 아파야 할 것 같은데 아프네이제 대상으로 지정할 수 없는 적에게 피해를 입히지 않습니다.
프라이팬 밖으로 뛰쳐나오면이제 화염방사기 범위를 벗어난 적에게 피해를 입히지 않습니다.

R - 이퀄라이저 미사일

안 아파야 할 것 같은데 아프네이제 대상으로 지정할 수 없는 적에게 피해를 입히지 않습니다.

베인

구르기를 사랑하는 여러분을 위하여.

구르기 스킬의 반응성을 개선하기 위한 변경입니다. 구체적으로 얼마나 도움이 될지 확신까지는 없습니다만, 여기 저기로 구르면서 적에게 석궁을 쏘아대는 화려한 플레이에 조금은 도움이 될 것으로 기대합니다. 즐거운 베인 플레이 되시길!

Q - 구르기

재사용 대기시간대상에게 공격이 적중한 시점부터  공격이 발사되는 순간부터 적용됩니다.
초기화 해주세요도중에 대상이 무적 상태가 되더라도 구르기의 공격이 소모됩니다.

아리

매혹을 맞은 몬스터들이 이상한 행동을 하곤 했습니다. 부끄러워서일까요? 생전 처음 겪는 일이라 그럴까요? 이유야 어쨌든, 매혹을 시전할 때마다 몬스터 캠프에 버그가 생길 걱정을 해야 한다면 좋은 일은 아니겠지요. 이번에 버그를 수정해서 버프*를 얻거나 다른 이유로 정글 몬스터를 사냥할 때 좀 더 안정적으로 일을 처리할 수 있도록 했습니다.

E - 매혹

편하게 있어매혹 스킬을 시전하면 정글 몬스터가 패닉에 빠지거나 재생성되는 등 비정상적인 동작을 보이던 문제를 해결했습니다.

아지르

기본 지속 효과의 공격 속도가 일어나라!(W) 스킬로 옮겨갑니다. 신기루(E) 스킬의 공중에 띄우는 효과가 사라집니다.

그야말로 황제답게, 아지르는 모든 일을 자기 중심으로 만들어버립니다. 특히 프로 경기에선 엄청난 공격 범위와 규모나 형태에 관계없이 전투의 향방을 결정할 수 있는 능력 때문에 아지르가 있는 경기는 아지르를 중심으로 흘러가게 됩니다. 챔피언 선택 단계에서 공격로 대치 단계나 팀 전투에 이르기까지, 아지르의 전장 지배력은 상대 팀이 어떻게 다루기 상당히 곤란한 것이었습니다.

따라서 이번 변경은 상대 입장에서 아지르의 움직임에 대처할 여지를 주기 위한 것입니다. 두 가지 방향으로 변경이 이뤄집니다. 접근하는 적의 암살자나 다이브 공격을 순간적으로 받아칠 수 있는 능력을 삭제해 ‘카운터 픽’이 가능하도록 하는 동시에, 공격 속도를 조정해서 아지르가 게임 중반에 폭발적으로 강해지는 타이밍을 조금 늦추도록 했습니다.

기본 지속 효과 - 슈리마의 유산

삭제황제의 의지이제 재사용 대기시간 감소에 따라 공격 속도가 증가하지 않습니다.

W - 일어나라!

신규이제 20에서 60까지지속 효과로 공격 속도가 20/30/40/50/60% 증가합니다.

E - 신기루

삭제신기루 파워이제 충돌한 적들을 공중에 띄우지 않습니다.

야스오

강철 폭풍(Q) 세 번째 공격에 적중 시 효과가 제대로 적용됩니다.

회오리바람 공격은 첫 번째, 두 번째 공격과 조금 다르게 동작하고 있었습니다. 이제 문제를 수정했으니 회오리바람을 날려 적을 불태울 수 있겠죠.

Q - 강철 폭풍

폭풍 같이 아프다이제 강철 폭풍으로 일으킨 회오리바람에 가장 먼저 맞은 적에게 적중 시 효과가 제대로 적용됩니다.

에코

시간의 톱니바퀴(Q) 마나 소모량이 줄어듭니다. 시간 도약(E) 재사용 대기시간이 줄어듭니다.

가장 어려운 시기라고까지 할 건 아니지만, 에코는 현재 애초에 의도된 역할을 수행하기엔 좀 약한 상황입니다. 화력을 어마어마하게 높여서 사람들을 묻지도 따지지도 않고 날려버리는 것만큼이나, 잿불거인에 체력 아이템을 엄청 쌓아서 반격에도 끄떡없이 적 팀 전체에 군중 제어기를 걸어대는 것도 흥미롭고 보람 있는 게임 플레이라고 할 순 없죠. 이번 패치에서 이 문제에 직접 접근하는 것은 아니지만, 일단 화력 빌드*를 선택한 에코의 위력을 기본적으로 좀 상향하기로 했습니다. 탱커 에코 빌드를 조정할지 여부나 조정 방법은 추후 고민해 보겠습니다.

Q - 시간의 톱니바퀴

마나 소모량60/70/80/90/100  50/60/70/80/90

E - 시간 도약

재사용 대기시간15/13/11/9/7  13/11.5/10/8.5/7

엘리스

전 레벨 공통으로 고치(E) 스킬 기절 지속 시간이 늘어납니다. 새끼 거미는 이제 마법 피해를 입히며, 피해량이 더 크게 성장하고, 더 빠르게 움직이며, 똘똘해집니다.

솔직히 말씀드리면, 엘리스는 밸런스를 맞추기 꽤 어려운 챔피언입니다. 두 시즌 연속으로 정글 먹이사슬의 최정상에 군림할 때에도 그랬고, 반대로 전혀 보이지 않는 모습인 2015 시즌에도 그렇습니다. 처음에는 몇 가지 편리성 개선을 통해 엘리스가 곤란해지는 상황을 방지해보려 했지만, 자잘한 변경으로는 엘리스가 제 구실을 할 수 없다는 게 명백한 상황입니다.

말이 나온 김에, 엘리스가 제 구실을 한다는 건 뭘까요? 다재 다능한 스킬 구성을 자랑하는 엘리스는 게임 초반을 압박하는 정글 사냥꾼으로서 적 팀의 실수나 방만한 위치 선정을 응징할 수 있는 챔피언입니다. 게임이 잘 풀리면 보이지 않는 곳에서 갱킹*을 준비하거나 주요 목표물을 차지하거나, 아예 고치 한 번으로 게임을 뒤집어 버림으로써 적을 불안 속에 빠뜨릴 수 있습니다. 이번 패치는 말하자면 엘리스의 ‘봉인을 뜯는’ 패치라고 할 수 있습니다. 특유의 암살 능력을 발휘할 수 있게 되고, 전투에서 새끼 거미가 한 몫 단단히 도울 수 있다면 엘리스는 마침내 킬을 올리며 맵을 장악해나갈 수 있을 것입니다.

E - 고치

기절 지속 시간1/1.25/1.5/1.75/2초  1.6/1.7/1.8/1.9/2 초

R - 거미 형태

새끼 거미 피해량10/20/30/40 물리 피해  10/20/30/40 마법 피해
새끼 거미 피해량 계수0.1 주문력  0.15 주문력
새끼 거미 이동 속도345  355
빠릿빠릿한 새끼 거미줄타기 스킬을 처음 시전하면 새끼 거미가 4초 동안 움직이거나 공격하지 않던 버그를 수정했습니다.

이블린

증오의 가시(Q) 피해량이 떨어집니다. 고통스런 포옹(R) 둔화 효과가 증가합니다.

5.7 패치 변경으로 이블린의 게임 초반 전투력이 암살자에 걸맞은 위력을 갖추게 되었지만, 상향이 지나쳤는지 누구든 끝없이 죽이고 또 죽일 수 있는 지경에 이르렀습니다. 이블린이 다시 나락으로 떨어지지 않도록 초반 피해량은 그대로 유지하는 대신, 중후반의 단일 대상 암살 능력을 좀 덜어내고 대신 적을 붙드는 능력을 (특히 따라 들어올 팀원들이 있을 때) 키웠습니다.

Q - 증오의 가시

피해량40/55/70/85/100  40/50/60/70/80

R - 고통스런 포옹

둔화 효과30/50/70%  40/60/80%

칼리스타

플레이어들에게 더 인기 있는 빌드*와 공격 속도에 대한 의존도가 커진 점을 반영하고자 칼리스타의 추천 아이템을 변경했으며, 5.13 패치 이후 발생한 문제를 수정했습니다.


일반

날아올라라 복수여추천 아이템이 업데이트됐습니다.

Q - 꿰뚫는 창

Q는 큑 찔러서 Q기본 공격 동작 중에 시전하면 제대로 시전되지 않던 문제를 해결했습니다.

W - 감시하는 혼

W는 웅웅 울어서 W기본 공격 동작 중에 시전하면 제대로 시전되지 않던 문제를 해결했습니다.

탐 켄치

혀 채찍(Q) 스킬 피해량이 늘어납니다. 심연의 통로(R) 재사용 대기시간이 줄어듭니다.

탐 켄치는 정의의 전장에 데뷔한 후 의외의 초라한 성적을 기록하고 있습니다. 아무래도 아군의 호응이 필요한 여러 가지 유틸리티*로 무장한 챔피언인 만큼 플레이어들이 익숙해지는 데 시간이 필요한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그래도 게임에서 뒤쳐질 때 힘이 될 수 있는 약간의 도움을 주고자 합니다. 공격로에서 딜교환*을 좀 더 유리하게 가져갈 수 있고, 팀원들과 함께 장거리 순간이동을 할 수 있는 기회를 좀 더 갖도록 하면, 초라한 성적이 정말로 적응 기간 때문이었는지 알 수 있겠죠.

Q - 혀 채찍

피해량80/115/150/185/220  80/125/170/215/260

R - 심연의 통로

추가 피해 계수추가 체력의 4/5/6%  추가 체력의 4/6/8%
재사용 대기시간160/130/100초  120/110/100초

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아이템

사냥꾼의 마체테

마나 재생량이 증가합니다.

5.14 패치 이후로 마법사 정글 챔피언들이 게임 초반에 사냥을 더 쉽게 할 수 있도록 하는 변경을 진행 중입니다. 룬 글레이브 덕분에 게임 중반에 이르면 많은 마법사 챔피언들이 정글 사냥꾼으로서의 잠재력을 펼칠 수 있게 되었지만, 거기까지 끌고 가기가 너무 어렵다는 의견이 많았습니다.

이번에 주목할 점은 5초당 마나 재생량이 아니라 초당 재생량이 1 늘었다는 점인데요, 게임 초반 마나에 목마른 챔피언들에게 두말할 것 없이 상당한 상향이죠. 스킬 중심의 정글러인 판테온이나 오공 등에게 의도치 않은 영향이 있을 것도 같은데요, 기본적으로 긍정적인 일입니다.
마나 재생몬스터와 전투 중이면 매초 마나 3을 재생  몬스터와 전투 중이면 매초 마나 4를 재생합니다.

마법 부여: 룬 글레이브

범위 피해는 이제 몬스터에게만 적용되며, 이때 처음으로 맞는 몬스터에겐 피해가 두 배로 적용됩니다. 이제 기본 공격이 마법 피해로 전환되지 않습니다.

룬 글레이브를 도입한 목적은 마법사 정글 사냥꾼들이 활약할 수 있는 발판을 만드는 것이었습니다. 이 목표는 변하지 않았지만, 이번엔 약간 다르게 접근해보려 합니다.

공격로 챔피언들이 정글 아이템을 사용하는 것 자체를 막으려는 것은 아니지만, 이 아이템이 목표를 제대로 달성하고 있는지 판단하려면 정글에서 주로 사용되도록 만들 필요가 있습니다. 룬 글레이브의 효과를 챔피언과의 맞대결보다는 정글 사냥 속도에 도움이 되도록 변경하면, 이 아이템이 마법사 정글러에게 얼마나 도움이 되고 있는지를 제대로 파악하고 이에 맞춰 조정을 진행할 수 있을 것 같습니다. 이번 변경으로 마법사 정글러들이 사냥을 더욱 빨리 마치고 맵 전체에 존재감을 떨칠 수 있기를 기대하고 있습니다.
삭제이건 아니었나요이제 기본 공격 피해를 마법 피해로 전환하지 않습니다.
범위 피해몬스터에게만 적용됩니다.
신규폭발 글레이브처음 적중하는 몬스터에게 두 배의 피해를 입힙니다.
신규

지크의 선지자

지크의 전령은 게임에서 삭제되었습니다. 지크의 선지자를 사용하면 아군과 결속하여 잠시 동안 강력하게 싸울 수 있습니다.

오오라 아이템은 밸런스 조정이 상당히 어렵습니다. 팀원 다섯 명이 모여 있어서 최고 효율을 발휘할 때와 겨우 두 명이 있을 때를 둘 다 고려해야 하기 때문이죠. 이 문제를 차치하더라도 오오라를 활용하는 게 그 자체로 정말 재미있는 게임플레이는 아닙니다. 그래서 지크의 전령 아이템을 변경하면서 새로운 시도를 해봤습니다.

목표는 누가 봐도 여전히 서포터 아이템이면서도 화력을 높여줄 수 있는 강력한 아이템을 만드는 것이었죠. 미카엘의 도가니가 팀원 하나를 무슨 일이 있어도 지켜줘야 할 때 선택하는 아이템이라면, 신규 아이템 지크의 선지자는 팀원 한 명과 함께 적을 쳐부수고 싶을 때 활용하는 그 반대 성향의 아이템이 될 것입니다. 뿐만 아니라 서포터 플레이를 더 재미있게 하는 아이템을 만들고 싶었습니다.

마지막으로, 지크의 전령을 그대로 남겨두지 않고 새로운 아이템으로 교체한 이유를 말씀드리죠. 위에서 말씀드린 것처럼 지크의 전령은 특정한 팀 조합이 갖춰지지 않으면 효율을 내기 어렵고, 반면 조합이 갖춰지면 지나치게 강력한 아이템이며 이런 식으로 극히 일부의 특정한 상황에서만 최적의 선택이 되는 아이템은 대부분의 경우 플레이어들에게 일종의 ‘함정’으로 작용하게 됩니다. 달리 말하면, 지나치게 특화된 아이템이 있으면 상황에 맞게 유연하고 적절한 선택을 할 수 있는 게임 환경을 만들기 어렵다는 것이죠. 저희는 다양한 챔피언들에게 상황에 따른 명확한 선택이 될 수 있는 아이템(예: 칠흑의 양날 도끼)을 만들거나, 주문력 아이템을 조정한 것처럼 여러 폭 넓은 선택지를 ‘평준화’함으로써 게임에서 상황에 맞는 아이템 선택을 하실 수 있도록 노력할 계획입니다.
재료 아이템빙하의 장막 + 증폭의 고서 + 증폭의 고서 + 480 골드
마나250
방어력35
주문력50
재사용 대기시간 감소10%
고유 사용 효과대상 아군과 결속합니다. 이때 대상에 쌓인 다른 전도체 중첩은 모두 제거됩니다. (재사용 대기시간 60초)
고유 지속 효과 - 전도체아군과 1000 유닛 거리 안에 있을 때 중첩이 증가합니다. 중첩은 최대 100까지 쌓이며 8초간 유지됩니다. 기본 공격이나 스킬을 시전하면 중첩이 더 많이 쌓입니다. 최대 중첩이 쌓였을 때 적에게 피해를 입히면 모든 중첩이 소모되며 6초간 자신과 아군의 주문력이 20%, 치명타 확률이 50% 증가합니다.

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소환사의 협곡

드래곤 및 내셔 남작

이제 드래곤이나 내셔 남작이 처치되는 순간에 시야가 있었는지와 관계 없이, 양 팀 모두가 드래곤 및 내셔 남작 생성 시간을 알 수 있습니다.

시야가 없어도 적 팀이 드래곤이나 내셔 남작을 처치한 시간을 알 수 있는 방법은 여럿 있습니다. 드래곤이 죽을 땐 맵 전체에서 소리를 들을 수 있고, 적 팀 챔피언들에겐 드래곤 중첩이 쌓일 때의 그래픽 효과가 나타나며, 남작의 도움 효과가 생기는 순간이나 사라지는 순간을 포착해도 정보를 얻을 수 있죠. 사전 지식만 있다면 적 팀이 드래곤이나 내셔 남작의 처치 시간(또는 재생성 시간)을 숨길 수 있는 방법은 위와 같은 정보가 나타나는 순간에 모든 챔피언을 적이 볼 수 없는 곳에 감추는 것뿐입니다.

시야 및 맵 장악은 여전히 게임에서 중요한 요소입니다. 하지만 팀이 드래곤이나 내셔 남작을 처치해서 얻을 수 있는 이득이 무엇이어야 하는지를 밸런스 측면에서 생각해보면, 재생성 타이머가 공유되지 않음으로써 바로 전에 해당 에픽 몬스터를 처치한 팀에게 주어지는 우위가 지나친 스노우볼링*으로 이어진다는 판단을 내렸습니다. 이번 변경으로 내셔 남작과 드래곤이 생성될 타이밍엔 양팀 모두가 언제나 더 적극적으로 나설 수 있게 되기를 기대합니다.
정시 통보이제 드래곤이나 내셔 남작이 처치되는 순간에 시야가 있었는지와 관계 없이, 양 팀 모두가 드래곤 및 내셔 남작 생성 시간을 알 수 있습니다.
신규거대한 단말마드래곤이나 내셔 남작이 처치되면 맵 전역에서 사망 시 효과음을 들을 수 있습니다.

협곡 바위 게

바위 게가 더 일관성 있게 행동합니다. 이제 '가벼운' 군중 제어기로도 바위 게가 약해집니다.
감성넘치는 게매혹 및 도발이 적용되면 바위 게가 혼란스러워하지 않고 제자리에 멈춰섭니다.
예민한 게강력한 군중 제어기와 마찬가지로 매혹, 도발, 공포 효과로도 바위 게가 약해집니다.
게싸움아트록스의 Q - 어둠 강림 스킬로 바위 게의 방어 능력치가 낮아지지 않던 문제를 수정했습니다.

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사망 정보

지난 패치에서 챔피언 스킬이 사망 정보에 제대로 반영되지 않던 문제를 수정했지만, 사망 정보가 피해를 입은 원인을 거꾸로 정렬하던 문제를 수정하지 못했습니다. 그래서 피해 원인은 제대로 계산됐지만 출력이 제대로 되지 않는 문제가 발생했죠. 가장  피해를 입은 원인 셋이 아니라 가장 적은 피해를 입은 원인 셋이 출력되고 있었습니다.

이제 제대로 출력됩니다. 불편을 끼쳐드려 죄송합니다.
어쨌든 부활 주문에 피해를 입지는 않습니다사망 정보에 가장 큰 피해를 입은 세 가지 원인이 아니라, 가장 적은 피해를 입은 세 가지 원인이 표시되던 버그를 수정했습니다.

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버그 수정

  • 신드라가 W - 의지의 힘 스킬로 내셔 남작을 집어들 수 있었던 버그를 수정했습니다.
  • 질리언의 Q - 시한 폭탄 스킬을 적에게 직접 시전했을 때 귀환을 방해할 수 없었던 버그를 수정했습니다.
  • 간혹 탈진 등 일부 해로운 효과가 정화 주문 등으로 해제된 후에도 그래픽 효과가 사라지지 않고 남아 있던 버그를 수정했습니다.
  • (한국 서버 한정) 마법 부여: 포식자 툴팁 설명을 명확하게 수정했습니다.
    대형 몬스터나 챔피언 처치 시 이 아이템의 마법 피해량이  대형 몬스터나 챔피언 처치 관여 시 이 아이템의 마법 피해량이 증가합니다.

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출시 예정 신규 스킨

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용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 갱킹 - '공격로 기습/급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 수적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
  • 딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
  • 버프(buff) - 게임 내에서 일정 시간 동안 챔피언에게 부여되는 '이로운 효과'를 뜻합니다. 스킬과 아이템으로 부여되는 효과도 있으나, 주로 중립 몬스터를 처치해 얻을 수 있는 효과를 '버프'라고 부르며, 대표적으로 재사용 대기시간을 줄여주고 마나 재생량을 크게 높여주는 '블루 버프(통찰력의 문장)', 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 '레드 버프(잉걸불의 문장)'이 있습니다.
  • 빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
  • 유틸리티(utility) - 아군의 기동성을 높여주거나, 적을 이동을 방해하거나, 팀을 위해 시야를 확보하는 등 직접적으로 피해를 입히거나 받아내는 능력 외의 ‘보조 능력’을 통칭하는 말입니다. '유틸'이라고도 합니다.
  • 하이퍼 캐리 - 팀의 화력을 담당하는 '캐리' 중에서도 극적으로 높은 공격력 성장 가능성을 갖춘 챔피언들을 '하이퍼 캐리'라고 합니다.

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